Genel bakış
Oyun sektöründeki rakamlar şaşırtıcı: Üç milyarı aşan küresel bir izleyici kitlesi ve 188 milyar dolardan fazla değere sahip bir sektör. Ancak yaygın inanışın aksine, oyun yalnızca genç erkeklerin hakimiyetinde değil. Oyun izleyicilerinin önemli bir kısmı (5’te 2’si ) çocuklu kadınlardan oluşuyor ve bu kesim büyük ölçüde incelenmemiş durumda.
Newzoo’nun Amerika’daki anneler özelinde yaptığı raporuna göre oyun oynayan annelerin yaşam tarzları, aileleriyle bağlantıları, satın alma kararlarındaki etkileri ve markalarla etkileşimleri dahil olmak üzere daha yakından inceleniyor.
Oyuncu annelerin davranışlarını oyun oynamayan annelerle karşılaştırıyor. Bu araştırma, markaların bu ekonomik güçlere ulaşma ve onlarla bağlantı kurma fırsatını ortaya koyarken, günümüzde oyuncuların kim olduğuna dair daha net bir resim sunacak.
Önemli noktalar:
- Çoğu anne oyuncudur ve oyun oynamak hayatlarının temel bir parçasıdır
- Oyun oynamak değer ve pozitiflik sağlar ve aile bağlarını derinleştirir
- Oyuncu anneler değerli tüketicilerdir (oyuncu olmayan annelere göre daha fazla)
Metodoloji / Yöntembilim
Activision Blizzard Media, Amerika Birleşik Devletleri’nde 18 yaş ve üzeri 8.500 yetişkin arasında niceliksel bir araştırma yürütmek için bir anket düzenledi. Katılımcıların tümü, evde 18 yaşın altında en az bir çocuğu olan 18 yaş üstü kadın ebeveynlerdir. Oyun oynayan anneler, son 30 gün içinde oyun oynamış, TV izlemiş, sosyal medya kullanmış ve/veya çevrimiçi video izlemiş ve ilgili sektörlerde (örn. reklamcılık, medya, oyun veya pazar araştırması) çalışmayan annelerdir. Oyuncu anneler ile oyun oynamayan anneler arasında karşılaştırma yapıldığında, farklılıklar %90 güven ile istatistiksel olarak anlamlı bulunmuş.
ABD Örneği: Oyuncu Anneler: N = 842 Oyuncu Olmayan Anneler: N = 495
Kaynak:
1Newzoo Global Games Market Report, July 2023
2GlobalWebIndex, GWI Gaming, Q4 2021 – Q2 2023 (Base: Global Internet Users 18+)
Teknoloji Menajeri Notu:
Konsol ya da cep telefonu oyunları artık her yaştan kişiye etki ediyor. Bir çok oyun içi reklam satın almasıyla geleneksel reklamları artık bu oyunlar içerisinde görüyoruz ve oyun oynamaya devam etmek, puan kazanmak ya da oyun içi ödüller kazanmak için bu reklamları zorla izliyoruz.
Elde edilen veriler ve oyun içi reklamlar markalar için çok değerli. Peki ya markaların kendi oyunları? Markalar kendi oyunlarını üreterek ya da oyunlar içine girerek pazarlama çalışmalarına başladılar. Şimdi ve gelecek nesil geleneksel reklam aktivitelerini göremiyorlar çünkü artık bilgisayar, telefon ve tablet aracılığıyla hayatlarını geçiriyor. Bu haberde görüldüğü gibi anneler özellikle telefon oyunları içerisinde sıkı oyuncular.
Markalar iletişimlerinde oyunları ya da kendi oyunlarını kullanarak onlara erişebilir, bilinç oluşturabilir hatta kendi reklamlarını dahi dolaylı olarak yaptırabilirler.
Aslında sadece markalar özelinde değil bir toplum bilinci oluşturmak, bir bilgi vermek, bilginin kalıcılığını yani tekrar öğretimini/edinimini oyunlaştırma yoluyla sağlayarak hedefe ulaşabilir. Ne de olsa sadece anneler değil 7’den 70’e herkes dijital oyunları seviyor.
Oyun tasarımı, içeriği oluşturarak bilgi verme, eğitme ve kalıcı edinim konusunda mutlaka profesyonel kişilerle işbirliği yapmanızı öneririm. Artık kuşak bambaşka bir kuşak.
Önemli not: Gaming in Turkey tarafından yapılan araştırmaya göre 2023 yılında mobil, PC ve konsol platformlarında oyun oynayanların sayısı, 47 milyonu geçmiş durumda. Bu oyunculardan elde edilen hasılat ise 580 milyon dolara dayanmış durumda.
Güzel bir hafta dilerim.